giovedì 26 marzo 2026

Campagna di Mordheim 2026 " LA BESTIA E' QUI! "



LA BESTIA E' QUI! (Campagna di Mordheim su mappa per 2+ giocatori.)

Prologo:

Attenzione cittadini sopravvissuti! La bestia oscura è entrata in città! Cercasi cacciatori di tagli e di bestie per catturarla possibilmente viva. Il Dottor Mortimer Van Kaput la vorrebbe studiare e offre 1000 corone per la sua cattura! Fatevi avanti o prodi e spavaldi avventurieri, la bestia è qui. Sarete predatori o prede? 

 

Regole:

Lo scopo della Campagna è avere alla fine della settimana (tempo di Campagna) la Bestia catturata. Per catturarla bisogna accumulare almeno 3 punti caccia (PC) e giocare lo scenario finale. Solo il giocatore che alla fine dei 7 giorni avrà accumulato almeno 3 PC avrà la possibilità di giocare lo scenario finale.

Ogni passaggio in mappa da un quartiere ad un altro (non si può andare in quartiere già visitato) comporta un tiro per verificare la presenza della Bestia (all'inizio della partita tira un dado al 3+ è presente la Bestia) e un tiro sulla tabella degli incontri casuali dei quartieri.  Se si incontra una banda casuale essa combatte e sparisce senza fare alcun avanzamento. La banda del giocatore della campagna fa la fase di esperienza dopo un eventuale scontro e in caso di Evento i modelli guadagnano solo un punto esperienza come sopravvissuti, se sopravvivono.

Durante la partita se vi è presente la Bestia essa deve esser messa KO per valere 1 punto Caccia.

La bestia (miniatura qualsiasi con basetta tonda o quadrata di 40mm) ha un suo profilo e viene posizionata al centro del tavolo vicino a un elemento scenico con adiacente un pezzo di malapietra. Il pezzo di malapietra rimarrà li fermo e non si sposta con la Bestia. Essa si muove all'inizio di ogni turno di ogni giocatore casualmente per il tavolo, se ha un nemico entro 8" lo carica, scegli il più vicino, in caso di uguale vicinanza, chi usa la bestia sceglie. Se muovendo incontra una casa, si arrampica senza Test, se trova un ostacolo lo evita per il tragitto più breve.

La Bestia ha il seguente profilo, è Irriducibile, causa Paura.

Scenario finale (Durata 7 turni)

Lo scenario consiste nel provare a catturare la Bestia.

Se la creatura non viene catturata in 7 turni la banda non ottiene 1000 Co e lo scenario si considera fallito.

La prossima banda che avrà 3PC,  avrà diritto a provare lo scenario. La banda che fallisce lo scenario conclude subito la sua campagna. La prima banda che cattura la Bestia ottiene 1000 Co e la campagna termina immediatamente.

Se nessuno vince lo scenario si contano in ordine: le Corone, i pezzi di Malapietra, numero banda.

Svolgimento:

La Bestia è in una posizione Nascosta (il modello non deve essere sul tavolo),  il Giocatore che usa la Bestia deve indicare la sua posizione su un foglio scegliendo un edificio dello scenario, senza dirlo all'avversario. Durante il turno della Bestia essa può andare da un edificio all'altro spostandosi di nascosto di 12".  Non può tornare in un edifico già occupato in precedenza. Se tira 1-3 su 1D6 dopo lo spostamento viene rivelata la sua posizione finale.

Quando rivelata può esser presa di mira nella fase di tiro e nelle fase magica seguendo le normali regole.

Se non viene caricata in corpo a corpo può nascondersi in un altro edificio entro 12" sempre facendo il tiro di dado post spostamento.

La Bestia viene catturata non appena portata a 0 (zero) ferite in Tiro, fase Magica o Corpo a Corpo.

 

Ricerca:

La banda può fare un tiro di ricerca in ogni edificio se entra in contatto con esso, scegliendo un modello eroe o un modello non eroe.

Se la Bestia è presente nell'edificio, essa viene rivelata e si considera in corpo a corpo caricata dal membro della banda che ha effettuato la ricerca.

Se la Bestia non è presente nell'edificio:

l'eroe fa scattare una trappola preparata dalla bestia con tiro di 1-2 su 1D6;

il modello non eroe fa scattare la trappola con un tiro di 1-3 su 1D6.

Trappola Caduta Massi: 1d3 Colpi a Fo 3 ta-1 sul modello che fa la ricerca.

 

Partenza:

Usare la mappa di Mordheim immagine disponibile sul sito Broheim o su questo blog. Numerare i 4 cancelli e i 4 borghi con una numerazione da 1 a 8. Ogni giocatore tira per vedere da dove parte. Se due partono dallo stesso posto vi è uno scontro. Altrimenti si tira sulla tabella D66 successiva per i 4 Cancelli e sulla Tabella D66 dell'Accampamento per i 4 accampamenti. (Mappa disponibile su sito Broheim).

Dopo ogni scontro o dopo l'evento si sceglie dove muoversi sulla mappa passando ad una casella adiacente. Non si può tornare in un quartiere già visitato.

Ogni incontro di tabella dura 5 round e la banda può andare in rotta volontaria. Si tira ogni avanzamento come le partite di campagna dopo ogni incontro/scontro e per eventuali perdite o eroi feriti. Se va in rotta volontaria non avanza sulla mappa e la prossima volta che entra nel quartiere deve ritirare. 

La banda casuale generata vale 550Co e non può fare rotta volontaria ma può fare il test di rotta dovuto alle perdite. La banda causale non fa la fase di esperienza e avanzamento.

Se esce una banda uguale alla propria si cambia con una banda di Mercenari generica, anche se si gioca Mercenari.

 Ogni volta che c'è l'asterisco è una partita tipo: Scenario 2 con avversario che usa  una banda o le creature dell'evento. Se c'è uno scontro contro una banda o delle creature c'è sempre la Fase di Esplorazione, Altrimenti viene comunque indicato quando presente.

Es: 11 la banda gioca contro il fantasma usato da un avversario Scenario 2

Es: 12 la banda gioca contro 1d3+1 sciami di ratti usati dall'avversario Scenario 2

Tabella D66 incontri casuali nei quartieri.

*11: Il fantasma di Canterau:

un singolo modello di fantasma viene messo al centro del tavolo e avrà il seguente profilo:

  • Il tiro salvezza è un tiro invulnerabile dovuto al suo essere soprannaturale.
  • Muove sempre attraverso tutti gli ostacoli e i terreni senza penalità.
  • Può sempre marciare di 12"
  • Causa Paura.
  • Immune alla psicologia
  • Resistenza soprannaturale: tutti i Tiri per Ferire riusciti devono essere ritirati.
  • Tocco Spettrale: Ignora le armature avversarie.

Questo Fantasma si muove verso il modello nemico più vicino o a sua scelta se ce ne sono diversi più vicini. 

Regola Speciale: Lui manipola le ombre che attaccano chi non è agile e chi si rimane fermo. Quindi qualsiasi modello della banda sua avversaria che non si è mosso nella fase di movimento subisce un colpo automatico a Fo 3.

*12: 1d3+1 sciame di ratti (profilo Ratti Giganti ma con 3 ferite l’uno e attacchi venefici).

*13: Banda Elfi Oscuri

*14: Pazzi. 2d3+3 di pazzi (profilo come un umano guerriero armato di pugnale e mazza, immune alla psicologia, carica chiunque in gittata, non si può nascondere).

*15: Banda Skaven Pestilens

16: Casa del nobile: 3d6+5 Corone. No tiro Esplorazione.

 

 *21: Spiriti malevoli: la banda ha le proprie scelte truppe possedute che combattono contro gli eroi. LA banda si divide in eroi contro il resto. Il giocatore primario usa gli eroi. La possessione finisce a fine scontro. Si Tiro Esplorazione.

*22: Banda Gladiatori.

*23: 1d3+1 Mangiauomini: alberi mobili che attaccano il primo modello a gittata. Come da profilo ma con movimento 4”. Possono sempre marciare.

24: Casa Diroccata. Per ogni eroe si tira 1D6. Al 4+ si trova 1d6 di Corone. Con 1 sul dado l'eroe è messo fuori combattimento ( è caduto malamente mentre cercava nella casa), Si tira sulla tabella di fine partita per ogni eroe messo KO e per le truppe si vede se sopravvive o meno come il dopo scontro normale. Si tiro Esplorazione.

*25: Banda Guardiani delle Tombe.

*26: 1d3+3 melme acide. Pedina melma si muovono di 2d6 verso il più vicino modello in vista. Non possono esser attaccate ne caricate ne danneggiate con magia o tiro. Vanno evitate. Non si arrampicano. Ogni modello toccato è messo fuori combattimento.

 

31: Collassa la casa dove la banda aveva trovato riparo! Ogni modello della banda fa un test di iniziativa o subisce un colpo a Fo 5. Si Tiro esplorazione.

*32: Banda Watchmen

33. Ombre assassine: Ogni eroe fa un combattimento singolo contro se stesso e poi si risolvono ferite e perdite come un post scenario. Si Tiro Esplorazione.

34: Guaritore viandante: un’eroe che non poteva partecipare alla prossima partita  potrà partecipare normalmente. No tiro Esplorazione

*35: Banda Mercanti.

*36: Le tombe sono aperte: dei Tombaroli imprudenti hanno destato alcuni fantasmi che riposavano nel cimitero. In questo scenario deve esser presente al centro del tavolo un cimitero dalla quale partiranno 1D6+2 fantasmi, che si muoveranno per dare la caccia ai membri della banda. Hanno la regola Paura, ignorano ostacoli e edifici e terreni, sono immuni alla Psicologia e  il loro TA è un Tiro salvezza invulnerabile, con il seguente profilo:

*41: Banda Nani Cacciatori di Tesori.

42: Catacombe: La banda tira 1d6:

1: Una piccola sacca con 2d6 Co;
2: Una rete;
3: Una lanterna;
4: Una lancia;
5: Un’armatura leggera;
6: Una fiala di Loto Nero.
No tiro Esplorazione.

*43: Nessun incontro. Nessun Guadagno. No tiro Esplorazione.

*44: Banda Mercenari.

*45: Banda Non Morti.

*46: La casa del Macellaio: La bestia è nella casa ex macelleria a nutrirsi delle carcasse abbandonate dal macellaio di quartiere. La bestia parte dal centro del tavolo da dentro un edificio chiuso posizionato ad hoc. La casa del Macellaio ha attirato anche altri animali randagi del quartiere dopo che la Bestia ha sfondato la porta. Quindi nello scenario altri d6+3 cani randagi si muoveranno ed attaccheranno la banda. il loro profilo è quello dei Wardogs ma con 2 Fe, con l'aggiunta delle regole Paura e Irriducibile. 


51: Iscrizioni sul muro: Tira per ogni eroe un d6. Ogni 4+ la banda ottiene una possibilità di ritirare un dado nella ricerca del tesoro nel prossimo scenario contro un’altra banda. Si tiro Esplorazione

*52: Banda Uomini Lucertola.

*53: 1d3+1 demoni (qualsiasi modello) hanno il profilo dei Wardogs. Ma possono salire le scale.

54: drogheria: 2d6 corone e un pezzo di Malapietra. No tiro Esplorazione.

55: Infezione della Piaga: Per ogni eroe della banda tira 1d6:

-          1: Fuori Combattimento;

-          2-5: Il modello salterà la prossima partita ma non è fuori combattimento;

-          6: La tempra del modello migliora. Se è un eroe guadagna +1R.

No tiro Esplorazione.

*56: Banda Predoni delle Tombe.

 

*61: Banda Carnevale del Caos

*62: Banda Nani Birrai

63: Birrificio abbandonato: la banda trova 1 pezzo di Malapietra ma ogni eroe tira 1d6 al 4+ si ubriaca e non potrà partecipare al prossimo scenario. No tiro Esplorazione.

64: Buca nel terreno, qualcuno è caduto dentro. Un modello eroe casuale (Comandante escluso) è messo fuori combattimento come durante uno scontro, si deve tirare sulla tabella degli eroi di fine partita. Si trovano nella buca sotto la strada: 1 spada, 1 ascia, 1 elmo, 1 armatura leggera, 1d6+5 corone. No tiro Esplorazione.

65: Le strade sanguinano: Ogni membro deve superare una prova di Forza o finire ko. Si tira sulla tabella di fine partita per ogni eroe messo KO e per le truppe si vede se sopravvive o meno come il dopo scontro normale. Si tiro Esplorazione.

*66: Banda Predoni del caos.

 

E' consigliato preparare in anticipo le liste delle bande causali che si possiedono o di realizzare una banda di Mercenari per poter sostituire in tutti gli incontri con le bande non disponibili. 

E' consigliato avere sempre almeno una banda extra al numero di partecipanti a disposizione.


Correzioni 30/3/2026