venerdì 20 settembre 2024

Campagna di Mordheim: La tempesta Perfetta.

 

Campagna Mordheim “La tempesta perfetta”

 

Regola città di Mordheim: scaricare da Broheim.

Campagna per 2-8 giocatori.

Prologo:

Arthur Lungosguardo ha previsto che tra sette giorni a partire da oggi arriverà la tempesta di energia warp su Mordheim. Un evento che capita una volta ogni 50 anni.

Questa tempesta porterà uno sciame di fulmini globulari di energia del caos e bisognerà stare al riparo per tutta la durata del suo passaggio. Ma l’effetto più importante è che corromperà il cibo e distruggerà i frammenti di malapietra esposti.

Quindi le bande hanno 7 giorni per fare scorta di cibo e malapietra prima di rifugiarsi sottoterra.

Regole:

-      Ogni passaggio in mappa da un quartiere ad un altro (non si può andare in quartiere giò visitato) comporta un tiro sulla tabella degli incontri casuali dei quartieri.  Altrimenti incontra una banda casuale che però conta come avversario di gioco. Essa combatte e sparisce senza fare alcun avanzamento. La banda del giocatore della campagna fa la fase di esperienza come sempre.

-         Dopo ogni partita si può vendere solo la metà della malapietra trovata.

-         Per ogni eroe che sopravvive si tira un dado: al 4+ si genera una pedina “cibo”.

-         Vince la campagna chi alla fine delle 7 partite ha più cibo e poi più malapietra in questo ordine di importanza. In caso di parità ulteriore si guarderà chi ha più oro e infine in caso di pareggio si guarda la banda più numerosa.


Partenza:

Numerare i 4 cancelli e i 4 borghi con una numerazione da 1 a 8. Ogni giocatore tira per vedere da dove parte. Se due partono dallo stesso posto vi è uno scontro. Altrimenti si tira sulla tabella D66 successiva per i 4 Cancelli e sulla Tabella D66 dell'Accampamento 1 per i 4 accampamenti. (disponibile su Broheim).

Dopo lo scontro o dopo il primo evento si sceglie dove muoversi sulla mappa passando ad una casella adiacente.


Tabella D66 incontri casuali nei quartieri.

Ogni incontro di tabella dura 5 round e la banda può andare in rotta volontaria. Si tira ogni avanzamento come le partite di campagna dopo ogni incontro/scontro e per eventuali perdite o eroi feriti. Se va in rotta volontaria non avanza sulla mappa e la prossima volta che entra nel quartiere deve ritirare. La banda casuale generata vale 550Co e non può fare rotta volontaria ma può fare il test di rotta dovuto alle perdite. Dopo ogni incontro evento, si tira per l'esplorazione senza il dado vittoria scenario e si tira per le pedine cibo come da regole campagna.

11: Banda Skaven.

12: 1d3+1 sciame di ratti (profilo Ratti Giganti ma con 3 ferite l’uno e attacchi venefici).

13: Locanda abbandonata. Il Giocatore trova 1d3 pedine Cibo e 2d6 corone.

14: Pazzi. 2d3+3 di pazzi (profilo come un umano guerriero armato di pugnale e mazza, immune alla psicologia, carica chiunque in gittata, non si può nascondere).

15: Banda Skaven Pestilens

16: casa del nobile. 3d6 corone. 2 pedine cibo.

 

21: Spiriti malevoli: la banda ha le proprie scelte truppe possedute che combattono contro gli eroi. LA banda si divide in eroi contro il resto. Il giocatore primario usa gli eroi.

La possessione finisce a fine scontro. 

22: Banda Gladiatori.

23: 1d3+1 Mangiauomini: alberi mobili che attaccano il primo modello a gittata. Come da profilo ma con movimento 4”. Possono sempre marciare.

24: Banda pirati.

25: Banda Guardiani delle Tombe.

26: 1d3+3 melme acide. Pedina melma si muovono di 2d6 verso il più vicino modello in vista. Non possono esser attaccate nè caricate nè danneggiate con magia o tiro. Vanno evitate. Non si arrampicano. Ogni modello toccato è messo fuori combattimento.

 

31: Collassa la casa! Ogni modello della banda fa un test di iniziativa o subisce un colpo a Fo 5.

32: Banda Orchi:

33: Nebbia occultante: La banda non può muovere in questo quartiere e deve ritirare l’incontro casuale in questo quartiere.

34: Guaritore viandante: Un tuo eroe può cancellare una sua ferita o modificatore negativo permanente che ha oppure ignorare il prossimo fuori combattimento a un eroe al prossimo scenario contro una banda.

35: Banda Mercanti.

36. Ombre assassine: Ogni eroe fa un combattimento singolo contro se stesso e poi si risolvono ferite e perdite come un post scenario.

 

41: Banda Nani:

42: Catacombe: La banda tira 1d6

-          1: Una piccola sacca con 2d6 Co;

-          2: Una rete;

-          3: Una lanterna;

-          4: Una lancia;

-          5: Un’armatura leggera;

-          6: Una fiala di Loto Nero


43-44: Nessun incontro.

45: Banda Non Morti.

46: La casa degli orrori: Lo scenario prevede un grosso edificio al centro della mappa distante 6” da qualsiasi altra casa. La banda si schiera si schiera entro 6” dai bordi del tavolo. La banda deve muoversi verso la casa il più velocemente possibile e per la linea più diretta possibile. I tiratori possono tirare ma si considerano in movimento se la loro arma permette loro di tirare dopo essersi mossi.  La casa è considerata Bersaglio Grande. I modelli devono attaccare la casa ogni turno che possono con tutti gli attacchi che possono. La casa ha AC 1 e viene ferita al 4+ (I modelli con Fo5+ anche derivante dalla forza dell’arma la feriscono al 3+). La casa ha 10 ferite. All’inizio di ogni turno che un modello della banda è a contatto con la casa un modello a caso viene risucchiato all’interno della casa e si considera ko (si comincia a tirare per ogni modello. Al primo 1 il modello viene risucchiato). Se la casa viene “uccisa” prima della fine dei turni la banda guadagna 2d3 pedine cibo e 3d6 Co.

 

51: Iscrizioni sul muro: Tira per ogni eroe un d6. Ogni 4+ la banda ottiene una possibilità di ritirare un dado nella ricerca del tesoro nel prossimo scenario contro un’altra banda.

52: Banda Uomini Lucertola

53: 1d3+1 demoni di Khorne sanguinari

54: drogheria: 1d3+1 pedine cibo, 1d6 corone.

55: Infezione della Piaga: Per ogni membro della banda tira 1d6:

-          1: Fuori Combattimento;

-          2-5: Il modello salterà la prossima partita ma non è fuori combattimento;

-          6: La tempra del modello migliora. Se è un eroe guadagna +1R, se è truppa si considera armato di elmo (se ha già l’elmo come equipaggiamento può ripetere il tiro contro lo stordimento).

56: Banda Predoni delle Tombe

 

61: Banda Carnevale del Caos

62: Banda Nani Birrai

63: Birrificio abbandonato: la banda trova 2 pedine cibo ma ogni eroe tira 1d6 al 4+ si ubriaca e non potrà partecipare al prossimo scenario.

64: Buca nel terreno. Un modello di truppa è messo fuori combattimento (si tira a fine incontro). Si trovano nella buca sotto la strada: 1 spada, 1 ascia, 1 pistola, 1d6 corone.

65: Le strade sanguinano: Ogni modello deve superare una prova di Forza o finire ko.

66: Banda Predoni del caos