Campagna Mordheim “La tempesta perfetta”
Regola città di Mordheim: scaricare da Broheim.
Campagna per 2-8 giocatori.
Prologo:
Arthur Lungosguardo ha previsto che tra sette giorni a
partire da oggi arriverà la tempesta di energia warp su Mordheim. Un evento che
capita una volta ogni 50 anni.
Questa tempesta porterà uno sciame di fulmini globulari di
energia del caos e bisognerà stare al riparo per tutta la durata del suo
passaggio. Ma l’effetto più importante è che corromperà il cibo e distruggerà i
frammenti di malapietra esposti.
Quindi le bande hanno 7 giorni per fare scorta di cibo e
malapietra prima di rifugiarsi sottoterra.
Regole:
- Ogni
passaggio in mappa da un quartiere ad un altro (non si può andare in quartiere giò visitato) comporta un tiro sulla tabella
degli incontri casuali dei quartieri. Altrimenti
incontra una banda casuale che però conta come avversario di gioco. Essa
combatte e sparisce senza fare alcun avanzamento. La banda del giocatore della
campagna fa la fase di esperienza come sempre.
- Dopo
ogni partita si può vendere solo la metà della malapietra trovata.
- Per
ogni eroe che sopravvive si tira un dado: al 4+ si genera una pedina “cibo”.
- Vince
la campagna chi alla fine delle 7 partite ha più cibo e poi più malapietra in
questo ordine di importanza. In caso di parità ulteriore si guarderà chi ha più
oro e infine in caso di pareggio si guarda la banda più numerosa.
Partenza:
Numerare i 4 cancelli e i 4 borghi con una numerazione da 1 a 8. Ogni giocatore tira per vedere da dove parte. Se due partono dallo stesso posto vi è uno scontro. Altrimenti si tira sulla tabella D66 successiva per i 4 Cancelli e sulla Tabella D66 dell'Accampamento 1 per i 4 accampamenti. (disponibile su Broheim).
Dopo lo scontro o dopo il primo evento si sceglie dove muoversi sulla mappa passando ad una casella adiacente.
Tabella D66 incontri casuali nei quartieri.
Ogni incontro di tabella dura 5 round e la banda può andare in rotta volontaria. Si tira ogni avanzamento come le partite di campagna dopo ogni incontro/scontro e per eventuali perdite o eroi feriti. Se va in rotta volontaria non avanza sulla mappa e la prossima volta che entra nel quartiere deve ritirare. La banda casuale generata vale 550Co e non può fare rotta volontaria ma può fare il test di rotta dovuto alle perdite. Dopo ogni incontro evento, si tira per l'esplorazione senza il dado vittoria scenario e si tira per le pedine cibo come da regole campagna.
11: Banda
Skaven.
12: 1d3+1
sciame di ratti (profilo Ratti Giganti ma con 3 ferite l’uno e attacchi venefici).
13: Locanda
abbandonata. Il Giocatore trova 1d3 pedine Cibo e 2d6 corone.
14: Pazzi.
2d3+3 di pazzi (profilo come un umano guerriero armato di pugnale e mazza,
immune alla psicologia, carica chiunque in gittata, non si può nascondere).
15: Banda Skaven Pestilens
16: casa del nobile. 3d6 corone. 2 pedine cibo.
21: Spiriti
malevoli: la banda ha le proprie scelte truppe possedute che combattono contro
gli eroi. LA banda si divide in eroi contro il resto. Il giocatore primario usa
gli eroi.
La
possessione finisce a fine scontro.
22: Banda
Gladiatori.
23: 1d3+1
Mangiauomini: alberi mobili che attaccano il primo modello a gittata. Come da
profilo ma con movimento 4”. Possono sempre marciare.
24: Banda
pirati.
25: Banda
Guardiani delle Tombe.
26: 1d3+3
melme acide. Pedina melma si muovono di 2d6 verso il più vicino modello in
vista. Non possono esser attaccate nè caricate nè danneggiate con magia o tiro.
Vanno evitate. Non si arrampicano. Ogni modello toccato è messo fuori
combattimento.
31:
Collassa la casa! Ogni modello della banda fa un test di iniziativa o subisce
un colpo a Fo 5.
32: Banda
Orchi:
33: Nebbia
occultante: La banda non può muovere in questo quartiere e deve ritirare
l’incontro casuale in questo quartiere.
34:
Guaritore viandante: Un tuo eroe può cancellare una sua ferita o modificatore
negativo permanente che ha oppure ignorare il prossimo fuori combattimento a un
eroe al prossimo scenario contro una banda.
35: Banda Mercanti.
36. Ombre
assassine: Ogni eroe fa un combattimento singolo contro se stesso e poi si
risolvono ferite e perdite come un post scenario.
41: Banda
Nani:
42:
Catacombe: La banda tira 1d6
-
1:
Una piccola sacca con 2d6 Co;
-
2:
Una rete;
-
3:
Una lanterna;
-
4:
Una lancia;
-
5:
Un’armatura leggera;
- 6: Una fiala di Loto Nero
43-44: Nessun incontro.
45: Banda
Non Morti.
46: La casa
degli orrori: Lo scenario prevede un grosso edificio al centro della mappa
distante 6” da qualsiasi altra casa. La banda si schiera si schiera entro 6”
dai bordi del tavolo. La banda deve muoversi verso la casa il più velocemente
possibile e per la linea più diretta possibile. I tiratori possono tirare ma si
considerano in movimento se la loro arma permette loro di tirare dopo essersi
mossi. La casa è considerata Bersaglio
Grande. I modelli devono attaccare la casa ogni turno che possono con tutti gli
attacchi che possono. La casa ha AC 1 e viene ferita al 4+ (I modelli con Fo5+
anche derivante dalla forza dell’arma la feriscono al 3+). La casa ha 10
ferite. All’inizio di ogni turno che un modello della banda è a contatto con la
casa un modello a caso viene risucchiato all’interno della casa e si considera ko
(si comincia a tirare per ogni modello. Al primo 1 il modello viene
risucchiato). Se la casa viene “uccisa” prima della fine dei turni la banda
guadagna 2d3 pedine cibo e 3d6 Co.
51: Iscrizioni
sul muro: Tira per ogni eroe un d6. Ogni 4+ la banda ottiene una possibilità di
ritirare un dado nella ricerca del tesoro nel prossimo scenario contro un’altra
banda.
52: Banda
Uomini Lucertola
53: 1d3+1
demoni di Khorne sanguinari
54: drogheria:
1d3+1 pedine cibo, 1d6 corone.
55: Infezione
della Piaga: Per ogni membro della banda tira 1d6:
-
1:
Fuori Combattimento;
-
2-5:
Il modello salterà la prossima partita ma non è fuori combattimento;
-
6:
La tempra del modello migliora. Se è un eroe guadagna +1R, se è truppa si considera
armato di elmo (se ha già l’elmo come equipaggiamento può ripetere il tiro
contro lo stordimento).
56: Banda
Predoni delle Tombe
61: Banda
Carnevale del Caos
62: Banda
Nani Birrai
63:
Birrificio abbandonato: la banda trova 2 pedine cibo ma ogni eroe tira 1d6 al
4+ si ubriaca e non potrà partecipare al prossimo scenario.
64: Buca
nel terreno. Un modello di truppa è messo fuori combattimento (si tira a fine
incontro). Si trovano nella buca sotto la strada: 1 spada, 1 ascia, 1 pistola,
1d6 corone.
65: Le
strade sanguinano: Ogni modello deve superare una prova di Forza o finire ko.
66: Banda
Predoni del caos