giovedì 26 marzo 2026

Campagna di Mordheim 2026 " LA BESTIA E' QUI! "



LA BESTIA E' QUI! (Campagna di Mordheim su mappa per 2+ giocatori.)

Prologo:

Attenzione cittadini sopravvissuti! La bestia oscura è entrata in città! Cercasi cacciatori di tagli e di bestie per catturarla possibilmente viva. Il Dottor Mortimer Van Kaput la vorrebbe studiare e offre 1000 corone per la sua cattura! Fatevi avanti o prodi e spavaldi avventurieri, la bestia è qui. Sarete predatori o prede? 

 

Regole:

Lo scopo della Campagna è avere alla fine della settimana (tempo di Campagna) la Bestia catturata. Per catturarla bisogna accumulare almeno 3 punti caccia (PC) e giocare lo scenario finale. Solo il giocatore che alla fine dei 7 giorni avrà accumulato almeno 3 PC avrà la possibilità di giocare lo scenario finale.

Ogni passaggio in mappa da un quartiere ad un altro (non si può andare in quartiere già visitato) comporta un tiro per verificare la presenza della Bestia (all'inizio della partita tira un dado al 3+ è presente la Bestia) e un tiro sulla tabella degli incontri casuali dei quartieri.  Se si incontra una banda casuale essa combatte e sparisce senza fare alcun avanzamento. La banda del giocatore della campagna fa la fase di esperienza dopo un eventuale scontro e in caso di Evento i modelli guadagnano solo un punto esperienza come sopravvissuti, se sopravvivono.

Durante la partita se vi è presente la Bestia essa deve esser messa KO per valere 1 punto Caccia.

La bestia (miniatura qualsiasi con basetta tonda o quadrata di 40mm) ha un suo profilo e si muove casualmente per il tavolo, se ha un nemico entro 8" lo carica, scegli il più vicino, in caso di uguale vicinanza, chi usa la bestia sceglie. Se muovendo incontra una casa, si arrampica senza Test, se trova un ostacolo lo evita per il tragitto più breve.

La Bestia ha il seguente profilo, è Irriducibile, causa Paura.

Scenario finale (Durata 7 turni)

Lo scenario consiste nel provare a catturare la Bestia.

Se la creatura non viene catturata in 7 turni la banda non ottiene 1000 Co e lo scenario si considera fallito.

La prossima banda che avrà 3PC,  avrà diritto a provare lo scenario. La banda che fallisce lo scenario conclude subito la sua campagna. La prima banda che cattura la Bestia ottiene 1000 Co e la campagna termina immediatamente.

Se nessuno vince lo scenario si contano in ordine: le Corone, i pezzi di Malapietra, numero banda.

Svolgimento:

La Bestia è in una posizione Nascosta (il modello non deve essere sul tavolo),  il Giocatore che usa la Bestia deve indicare la sua posizione su un foglio scegliendo un edificio dello scenario, senza dirlo all'avversario. Durante il turno della Bestia essa può andare da un edificio all'altro spostandosi di nascosto di 12".  Non può tornare in un edifico già occupato in precedenza. Se tira 1-3 su 1D6 dopo lo spostamento viene rivelata la sua posizione finale.

Quando rivelata può esser presa di mira nella fase di tiro e nelle fase magica seguendo le normali regole.

Se non viene caricata in corpo a corpo può nascondersi in un altro edificio entro 12" sempre facendo il tiro di dado post spostamento.

La Bestia viene catturata non appena portata a 0 (zero) ferite in Tiro, fase Magica o Corpo a Corpo.

 

Ricerca:

La banda può fare un tiro di ricerca in ogni edificio se entra in contatto con esso, scegliendo un modello eroe o un modello non eroe.

Se la Bestia è presente nell'edificio, essa viene rivelata e si considera in corpo a corpo caricata dal membro della banda che ha effettuato la ricerca.

Se la Bestia non è presente nell'edificio:

l'eroe fa scattare una trappola preparata dalla bestia con tiro di 1-2 su 1D6;

il modello non eroe fa scattare la trappola con un tiro di 1-3 su 1D6.

Trappola Caduta Massi: 1d3 Colpi a Fo 3 ta-1 sul modello che fa la ricerca.

 

Partenza:

Usare la mappa di Mordheim immagine disponibile sul sito Broheim o su questo blog. Numerare i 4 cancelli e i 4 borghi con una numerazione da 1 a 8. Ogni giocatore tira per vedere da dove parte. Se due partono dallo stesso posto vi è uno scontro. Altrimenti si tira sulla tabella D66 successiva per i 4 Cancelli e sulla Tabella D66 dell'Accampamento 1 per i 4 accampamenti. (Mappa disponibile su sito Broheim).

Dopo ogni scontro o dopo l'evento si sceglie dove muoversi sulla mappa passando ad una casella adiacente. Non si può tornare in un quartiere già visitato.

Ogni incontro di tabella dura 5 round e la banda può andare in rotta volontaria. Si tira ogni avanzamento come le partite di campagna dopo ogni incontro/scontro e per eventuali perdite o eroi feriti. Se va in rotta volontaria non avanza sulla mappa e la prossima volta che entra nel quartiere deve ritirare. 

La banda casuale generata vale 550Co e non può fare rotta volontaria ma può fare il test di rotta dovuto alle perdite. La banda causale non fa la fase di esperienza e avanzamento.

Se esce una banda uguale alla propria si cambia con una banda di Mercenari generica, anche se si gioca Mercenari.

Dopo ogni incontro evento (No scontro con una banda causale), il giocatore della banda del turno tira per l'esplorazione senza il dado vittoria scenario. Si tira regolarmente per la presenza della Bestia.

Negli eventi e negli incontri causali con altre bande ovviamente la gestione della banda e di creature dell’evento è affidato ad un altro giocatore!

Tabella D66 incontri casuali nei quartieri.

11: Il fantasma di Canterau:

un singolo modello di fantasma viene messo al centro del tavolo e avrà il seguente profilo:

  • Il tiro salvezza è un tiro invulnerabile dovuto al suo essere soprannaturale.
  • Muove sempre attraverso tutti gli ostacoli e i terreni senza penalità.
  • Può sempre marciare di 12"
  • Causa Paura.
  • Immune alla psicologia
  • Resistenza soprannaturale: tutti i Tiri per Ferire riusciti devono essere ritirati.
  • Tocco Spettrale: Ignora le armature avversarie.

Questo Fantasma si muove verso il modello nemico più vicino o a sua scelta se ce ne sono diversi più vicini. 

Regola Speciale: Lui manipola le ombre che attaccano chi non è agile e chi si rimane fermo. Quindi qualsiasi modello della banda sua avversaria che non si è mosso nella fase di movimento subisce un colpo automatico a Fo 3.

12: 1d3+1 sciame di ratti (profilo Ratti Giganti ma con 3 ferite l’uno e attacchi venefici).

13: Banda Elfi Oscuri

14: Pazzi. 2d3+3 di pazzi (profilo come un umano guerriero armato di pugnale e mazza, immune alla psicologia, carica chiunque in gittata, non si può nascondere).

15: Banda Skaven Pestilens

16: Casa del nobile: 3d6 Corone. 

 

 21: Spiriti malevoli: la banda ha le proprie scelte truppe possedute che combattono contro gli eroi. LA banda si divide in eroi contro il resto. Il giocatore primario usa gli eroi. La possessione finisce a fine scontro. 

22: Banda Gladiatori.

23: 1d3+1 Mangiauomini: alberi mobili che attaccano il primo modello a gittata. Come da profilo ma con movimento 4”. Possono sempre marciare.

24: Casa Diroccata. Per ogni eroe si tira 1D6. Al 4+ si trova 1d6 di Corone. Con 1 sul dado l'eroe è messo fuori combattimento ( è caduto malamente mentre cercava nella casa), Si tira sulla tabella di fine partita per ogni eroe messo KO e per le truppe si vede se sopravvive o meno come il dopo scontro normale.

25: Banda Guardiani delle Tombe.

26: 1d3+3 melme acide. Pedina melma si muovono di 2d6 verso il più vicino modello in vista. Non possono esser attaccate ne caricate ne danneggiate con magia o tiro. Vanno evitate. Non si arrampicano. Ogni modello toccato è messo fuori combattimento.

 

31: Collassa la casa dove la banda aveva trovato riparo! Ogni modello della banda fa un test di iniziativa o subisce un colpo a Fo 5.

32: Banda Watchmen

33. Ombre assassine: Ogni eroe fa un combattimento singolo contro se stesso e poi si risolvono ferite e perdite come un post scenario.

34: Guaritore viandante: un’eroe che non poteva partecipare alla prossima partita  potrà partecipare normalmente.

35: Banda Mercanti.

36: Le tombe sono aperte: dei Tombaroli imprudenti hanno destato alcuni fantasmi che riposavano nel cimitero. In questo scenario deve esser presente al centro del tavolo un cimitero dalla quale partiranno 1D6+2 fantasmi, che si muoveranno per dare la caccia ai membri della banda. Hanno la regola Paura, ignorano ostacoli e edifici e terreni, sono immuni alla Psicologia e  il loro TA è un Tiro salvezza invulnerabile, con il seguente profilo:

41: Banda Nani Cacciatori di Tesori.

42: Catacombe: La banda tira 1d6:

1: Una piccola sacca con 2d6 Co;
2: Una rete;
3: Una lanterna;
4: Una lancia;
5: Un’armatura leggera;
6: Una fiala di Loto Nero.

43: Nessun incontro. Nessun Guadagno.

44: Banda Mercenari.

45: Banda Non Morti.

46: La casa del Macellaio: La bestia è nella casa ex macelleria a nutrirsi delle carcasse abbandonate dal macellaio di quartiere. La bestia parte dal centro del tavolo da dentro un edificio chiuso posizionato ad hoc. La casa del Macellaio ha attirato anche altri animali randagi del quartiere dopo che la Bestia ha sfondato la porta. Quindi nello scenario altri d6+3 cani randagi si muoveranno ed attaccheranno la banda. il loro profilo è quello dei Wardogs ma con 2 Fe, con l'aggiunta delle regole Paura e Irriducibile. 


51: Iscrizioni sul muro: Tira per ogni eroe un d6. Ogni 4+ la banda ottiene una possibilità di ritirare un dado nella ricerca del tesoro nel prossimo scenario contro un’altra banda.

52: Banda Uomini Lucertola.

53: 1d3+1 demoni (qualsiasi modello) hanno il profilo dei Wardogs. Ma possono salire le scale.

54: drogheria: 2d6 corone e un pezzo di Malapietra.

55: Infezione della Piaga: Per ogni eroe della banda tira 1d6:

-          1: Fuori Combattimento;

-          2-5: Il modello salterà la prossima partita ma non è fuori combattimento;

-          6: La tempra del modello migliora. Se è un eroe guadagna +1R.

56: Banda Predoni delle Tombe.

 

61: Banda Carnevale del Caos

62: Banda Nani Birrai

63: Birrificio abbandonato: la banda trova 1 pezzo di Malapietra ma ogni eroe tira 1d6 al 4+ si ubriaca e non potrà partecipare al prossimo scenario.

64: Buca nel terreno, qualcuno è caduto dentro. Un modello eroe casuale (Comandante escluso) è messo fuori combattimento come durante uno scontro, si deve tirare sulla tabella degli eroi di fine partita. Si trovano nella buca sotto la strada: 1 spada, 1 ascia, 1 elmo, 1 armatura leggera, 1d6+1 corone.

65: Le strade sanguinano: Ogni membro deve superare una prova di Forza o finire ko. Si tira sulla tabella di fine partita per ogni eroe messo KO e per le truppe si vede se sopravvive o meno come il dopo scontro normale.

66: Banda Predoni del caos.

 

E' consigliato preparare in anticipo le liste delle bande causali che si possiedono o di realizzare una banda di Mercenari per poter sostituire in tutti gli incontri con le bande non disponibili. 

E' consigliato avere sempre almeno una banda extra al numero di partecipanti a disposizione.




domenica 31 agosto 2025

Ultimo giorno di campagna: Settimo giorno - la tempesta incombe sulla città

La tempesta sta gettando i suoi fulmini alle porte di Mordheim e le persone, le poche che risiedono qui, stanno correndo ai ripari.

Giorno 7: I mercenari di Marienburg prendono finalmente possesso del Ponte di mezzo sconfiggendo 4 sciami di ratti puzzolenti che venivano dal fiume. In alleanza con i ratti, forse accomunati da un certo olezzo nausebondo, si sono aggiunti anche una banda di non morti. Tutti prontamente sconfitti. 

Giorno 7: I mercenari di Middenheim arrivano alla via della Cancellata dove devono affrontare 3 sciami di ratti che si sono alleati, non si sa per quale motivazione, con una banda di 8 pazzi nascosti tra le rovine. Lo scontro è duro perchè i pazzi non sanno cosa sia la ritirata, o vittoria o morte. Ma a fatica gli imperiali di Middenheim riescono ad avere la meglio anche se ricevono un magro bottino.


FINALE: la banda di Marienburg ha ottenuto più pezzi di Malapietra vincendo questa campagna. La prossima con nuove bande e una nuova storia questo autunno.


Giorni 5 e 6 - giorni di battaglia , la tempesta sta arrivando!

 Giorno 5:

I mercenari di Marienburg si ritrovano nel quartiere povero dove incontrano il Terribile Carnevale del Caos. Mig Li purtroppo ha avuto un crollo nervoso e deve saltare il prossimo incontro. Alla fine dello scontro vengono trovati 3 pezzi di Malapietra, 19 corone d'oro e 1 solo pezzo di cibo.

I mercenari di Middenheim vanno in Piazza del Mercato dove si ritrovano a fronteggiare i Predoni del Caos. Alla fine tra la loro refurtiva trovano 16 corone d'oro, 3 pezzi di malapietra e una razione di cibo.


Giorno 6:

La banda dei mercenari di Marienburg si sposta verso l'Anfiteatro. Qui incontrano un Guaritore Viandante: Jason non ha più la Furia (per la felicità di tutti gli altri membri). Verranno trovati 3 pezzi di Malapietra.

La banda dei mercenari di Middenheim va nel Quartiere dei Mercanti dove non avviene alcun incontro con bande nemiche. Durante l'esplorazione verranno trovati 16 corone d'oro  e 2 pezzi di cibo. Un cecchino Tileano solitario viene subito ingaggiato. 


Avanti a fatica...giorni 3 e 4

 Giorno 3: 

La banda dei mercenari di Marienburg si sposta verso la Sala del Saggio, qui incontrano 5 melme acide. 

Le conseguenze terribili: Mig Li diventa nevrastenico! Però viene ingaggiato un mago...

Durante l'esplorazione verranno trovati 8 razioni di cibo e 4 pezzi di Malapietra.

Invece la banda dei mercenari di Middenheim si sposta verso la Grande Biblioteca dove purtroppo o per fortuna non viene alcun incontro. In compenso però trovano un Halfling con il suo ricettario e lo ingaggiano per la missione.


Giorno 4: I mercenari di Marienburg si spostano verso la Torre dell'Orologio. Nel bel mezzo della piazza incontrano la temibile "Casa degli Orrori" che però viene prontamente distrutta. Al suo interno verranno trovati 18 corone d'oro, e 12 razioni di cibo e ben 5 pezzi di Malapietra.

I mercenari di Middenheim si spostano verso il Municipio dove incontrano e combattono contro dei Uomini Lucertola. Al termine verranno trovati 3 pezzi di cibo, 4 pezzi di Malapietra e...un prigioniero totalmente che entrerà nella banda!

venerdì 20 settembre 2024

Campagna di Mordheim: La tempesta Perfetta.

 

Campagna Mordheim “La tempesta perfetta”

 

Regola città di Mordheim: scaricare da Broheim.

Campagna per 2-8 giocatori.

Prologo:

Arthur Lungosguardo ha previsto che tra sette giorni a partire da oggi arriverà la tempesta di energia warp su Mordheim. Un evento che capita una volta ogni 50 anni.

Questa tempesta porterà uno sciame di fulmini globulari di energia del caos e bisognerà stare al riparo per tutta la durata del suo passaggio. Ma l’effetto più importante è che corromperà il cibo e distruggerà i frammenti di malapietra esposti.

Quindi le bande hanno 7 giorni per fare scorta di cibo e malapietra prima di rifugiarsi sottoterra.

Regole:

-      Ogni passaggio in mappa da un quartiere ad un altro (non si può andare in quartiere giò visitato) comporta un tiro sulla tabella degli incontri casuali dei quartieri.  Altrimenti incontra una banda casuale che però conta come avversario di gioco. Essa combatte e sparisce senza fare alcun avanzamento. La banda del giocatore della campagna fa la fase di esperienza come sempre.

-         Dopo ogni partita si può vendere solo la metà della malapietra trovata.

-         Per ogni eroe che sopravvive si tira un dado: al 4+ si genera una pedina “cibo”.

-         Vince la campagna chi alla fine delle 7 partite ha più cibo e poi più malapietra in questo ordine di importanza. In caso di parità ulteriore si guarderà chi ha più oro e infine in caso di pareggio si guarda la banda più numerosa.


Partenza:

Numerare i 4 cancelli e i 4 borghi con una numerazione da 1 a 8. Ogni giocatore tira per vedere da dove parte. Se due partono dallo stesso posto vi è uno scontro. Altrimenti si tira sulla tabella D66 successiva per i 4 Cancelli e sulla Tabella D66 dell'Accampamento 1 per i 4 accampamenti. (disponibile su Broheim).

Dopo lo scontro o dopo il primo evento si sceglie dove muoversi sulla mappa passando ad una casella adiacente.


Tabella D66 incontri casuali nei quartieri.

Ogni incontro di tabella dura 5 round e la banda può andare in rotta volontaria. Si tira ogni avanzamento come le partite di campagna dopo ogni incontro/scontro e per eventuali perdite o eroi feriti. Se va in rotta volontaria non avanza sulla mappa e la prossima volta che entra nel quartiere deve ritirare. La banda casuale generata vale 550Co e non può fare rotta volontaria ma può fare il test di rotta dovuto alle perdite. Dopo ogni incontro evento, si tira per l'esplorazione senza il dado vittoria scenario e si tira per le pedine cibo come da regole campagna.

11: Banda Skaven.

12: 1d3+1 sciame di ratti (profilo Ratti Giganti ma con 3 ferite l’uno e attacchi venefici).

13: Locanda abbandonata. Il Giocatore trova 1d3 pedine Cibo e 2d6 corone.

14: Pazzi. 2d3+3 di pazzi (profilo come un umano guerriero armato di pugnale e mazza, immune alla psicologia, carica chiunque in gittata, non si può nascondere).

15: Banda Skaven Pestilens

16: casa del nobile. 3d6 corone. 2 pedine cibo.

 

21: Spiriti malevoli: la banda ha le proprie scelte truppe possedute che combattono contro gli eroi. LA banda si divide in eroi contro il resto. Il giocatore primario usa gli eroi.

La possessione finisce a fine scontro. 

22: Banda Gladiatori.

23: 1d3+1 Mangiauomini: alberi mobili che attaccano il primo modello a gittata. Come da profilo ma con movimento 4”. Possono sempre marciare.

24: Banda pirati.

25: Banda Guardiani delle Tombe.

26: 1d3+3 melme acide. Pedina melma si muovono di 2d6 verso il più vicino modello in vista. Non possono esser attaccate nè caricate nè danneggiate con magia o tiro. Vanno evitate. Non si arrampicano. Ogni modello toccato è messo fuori combattimento.

 

31: Collassa la casa! Ogni modello della banda fa un test di iniziativa o subisce un colpo a Fo 5.

32: Banda Orchi:

33: Nebbia occultante: La banda non può muovere in questo quartiere e deve ritirare l’incontro casuale in questo quartiere.

34: Guaritore viandante: Un tuo eroe può cancellare una sua ferita o modificatore negativo permanente che ha oppure ignorare il prossimo fuori combattimento a un eroe al prossimo scenario contro una banda.

35: Banda Mercanti.

36. Ombre assassine: Ogni eroe fa un combattimento singolo contro se stesso e poi si risolvono ferite e perdite come un post scenario.

 

41: Banda Nani:

42: Catacombe: La banda tira 1d6

-          1: Una piccola sacca con 2d6 Co;

-          2: Una rete;

-          3: Una lanterna;

-          4: Una lancia;

-          5: Un’armatura leggera;

-          6: Una fiala di Loto Nero


43-44: Nessun incontro.

45: Banda Non Morti.

46: La casa degli orrori: Lo scenario prevede un grosso edificio al centro della mappa distante 6” da qualsiasi altra casa. La banda si schiera si schiera entro 6” dai bordi del tavolo. La banda deve muoversi verso la casa il più velocemente possibile e per la linea più diretta possibile. I tiratori possono tirare ma si considerano in movimento se la loro arma permette loro di tirare dopo essersi mossi.  La casa è considerata Bersaglio Grande. I modelli devono attaccare la casa ogni turno che possono con tutti gli attacchi che possono. La casa ha AC 1 e viene ferita al 4+ (I modelli con Fo5+ anche derivante dalla forza dell’arma la feriscono al 3+). La casa ha 10 ferite. All’inizio di ogni turno che un modello della banda è a contatto con la casa un modello a caso viene risucchiato all’interno della casa e si considera ko (si comincia a tirare per ogni modello. Al primo 1 il modello viene risucchiato). Se la casa viene “uccisa” prima della fine dei turni la banda guadagna 2d3 pedine cibo e 3d6 Co.

 

51: Iscrizioni sul muro: Tira per ogni eroe un d6. Ogni 4+ la banda ottiene una possibilità di ritirare un dado nella ricerca del tesoro nel prossimo scenario contro un’altra banda.

52: Banda Uomini Lucertola

53: 1d3+1 demoni di Khorne sanguinari

54: drogheria: 1d3+1 pedine cibo, 1d6 corone.

55: Infezione della Piaga: Per ogni membro della banda tira 1d6:

-          1: Fuori Combattimento;

-          2-5: Il modello salterà la prossima partita ma non è fuori combattimento;

-          6: La tempra del modello migliora. Se è un eroe guadagna +1R, se è truppa si considera armato di elmo (se ha già l’elmo come equipaggiamento può ripetere il tiro contro lo stordimento).

56: Banda Predoni delle Tombe

 

61: Banda Carnevale del Caos

62: Banda Nani Birrai

63: Birrificio abbandonato: la banda trova 2 pedine cibo ma ogni eroe tira 1d6 al 4+ si ubriaca e non potrà partecipare al prossimo scenario.

64: Buca nel terreno. Un modello di truppa è messo fuori combattimento (si tira a fine incontro). Si trovano nella buca sotto la strada: 1 spada, 1 ascia, 1 pistola, 1d6 corone.

65: Le strade sanguinano: Ogni modello deve superare una prova di Forza o finire ko.

66: Banda Predoni del caos

 


venerdì 7 aprile 2023

Attraverso il quartiere di Turinquartal di Mordheim... Parte 1

Diario del Capitano, 1° giorno a Mordheim


Ci accingemmo ad attraversare la zona portuale, eravamo attraccati in mattinata e le poche persone del porto erano tutte indaffarate a commerciare velocemente i pochi averei tra le bancarelle sulla banchina.

Non vi erano guardia fu la prima cosa che venne a dirmi Salvador. La cosa non mi era nuova. Qui le guardie sono poche corrotte e malvagie.
Noi varemmo portato la Luce. L'ordine della Fiamma ha il compito di portare la luce di Sigmar ovunque ed epurare il male.

Frére Martin Le Sonneur ci avav avvisato. Mordheim è la città della pazzia e del male. Nono potremo mai epurarla. Il male è nelle profondità del suolo. Dove cadde la cometa.
Aveva ragione, sicuramente come sempre ma io vedo sempre la fiammella della speranza accesa. 

Non passo molto tempo dalla sbarco che una banda impazzita di orchi irruppe nella piazza.
Puzzolenti, violenti e stupidi, tranne quelli che comandano. Gli orchi furono i primi nemici di Sigmar e con una mascella di bue li sterminò!

Ora toccava a noi difendere questa povera gente, anche se pare che siano più interessati al loro corazziale che deve avergli rubato due forzieri.

Non durò molto la battaglia, due di loro si lanciarono addosso a Trapper che avevo amndato sul molo a distrarli. stupidi. caddero in acqua come sacchi di pietrisco. un'altro saltò giuù dal terrazzamento che dava sulla piaza per poi rompersi l'osso del collo. 

Il capo banda stava spingendo il troll, abominio orrendo verso di noi. Mandai i cani ad accerchiarlo e ordinai ai flagellanti di massacrare il troll. L'orco nero fuggitivo venne ucciso dai miai cacciatori.

Così avvenne, Scar e Virtus attaccarono il capo orco mentre a colpi di flagello il troll cadeva al suolo. Recuperammo pure due forzieri. All'interno vi trovammo molte cose utili.

Se questo è il benvenuto a Mordheim, temo che ne vedremo delle belle. 

 

Cornelio Emiliano

martedì 10 gennaio 2023

Banda Cacciatori di Streghe - Campagna di Lustria

 


Federico Cornelio Emiliano, figlio di Arturo Cornelio Emiliano, Magister Secundus della Camera dell'Inquisizione, come suo padre non poteva esimersi dal compiere il suo dovere di portare la parola di Sigmar ovunque il cielo toccasse l'orizzonte.

A bordo della “Invigilus” solcava i mari verso la terra ai più sconosciuta: Lustria.

Già alcuni reggimenti dei mercanti di Tilea avevano provato a esplorare queste terre, pochi tornarono. Ancora meno erano in salute. La maggioranza erano pazzi.

I soldati parlavano di serpenti volanti alati, di piante che si muovono e ti avvolgono, di lucertole grandi come galee e di creature che possono spostare montagne e fiumi solo posando su di loro lo sguardo. Follia!

Nessuno dei loro racconti era credibile.

Hanno tutti confessato la loro eresia.

Hanno trovato la pace nell'oblio.

La Camera aveva ordinato al capitano e alla sua banda di esplorare e riportare informazioni su questa terra  e lo autorizzava, con una bolla, all’epurazione di ogni forma di magia non autorizzata.

Se in questo luogo c'erano sacerdoti e sciamani eretici dovevano trovare la punizione tra le fiamme di Sigmar.

Qualcuno bussò alla cabina di Federico mentre stava pensando al viaggio.

Salvador aprì la porta.

 -Posso Capitano?-

Federico aveva voluto con sé i suoi tre migliori cacciatori di streghe, nonché suoi amici: Salvador, Willem e John, provenienti da tutto l'impero. Essi erano parte dell'ordine della Fiamma Bianca , un ordine segreto fondato dal padre di Federico che si occupava di operazioni al di fuori dei territori di Karl Franz su diretto ordine del Grande Teogonista. I tre, vestiti con i loro abiti bianchi, erano come fiamme nel buio dell’eresia e portavano morte alle streghe e agli eretici.

       Siamo quasi giunti a destinazione, Federico. Ordini?-

       All'arrivo stabiliamo un perimetro, facciamo campo base e montiamo la guardia. E' tutto-

Salvador fece un cenno e uscì dalla cabina.

Le sue origini erano tileane ma era scappato presto da quelle terre. Corruzione, violenza e mercenari prepotenti avevano fatto scappare la sua famiglia da Tilea. Dopo la fuga crebbe a Parravon dove si era stabilito con i famigliari dopo il lungo viaggio. Fu lì che conobbe il prete che lo introdusse alla Fiamma Bianca all'età di 17 anni. Ora combatte con vigore per Sigmar.

Sul ponte, il prete Martin urlava e sbraitava su quanto Sigmar volesse che i marinai si impegnassero di più e come il suo martello poteva finire laddove non batte il sole in ognuno di loro se non ci mettevano olio di gomito nei loro compiti. Willem e John erano seduti sui barili a pulire le armi e fare il filo alle spade ridendo di ogni sbraito del prete di Sigmar.

Willem era un ubriacone nelle taverne di Altdorf e il vizio del bere gli è rimasto, ha sempre con sé le fiale di liquore che nasconde agli altri spacciandole per veleno per le armi. Rimane comunque uno dei più temuti e rispettati cacciatori della Fiamma. 

Il suo compagno John era una persona risoluta. Rosso di capelli e alto più del normale per un uomo dell’Impero, si capivano palesemente le sue origini del Nordland. Testardo e irascibile era solito agire in solitaria ignorando spesso gli ordini del capitano ma di quest'ultimo aveva la stima per la sua risolutezza.

Le urla e le incitazioni di Martin comunque non coprivano il chiasso che in cambusa facevano i pazzi fanatici dei flagellanti.

Un gruppetto di personcine per bene con un’accesa propensione alla violenza quando non pregano Sigmar e non predicono, la fine del mondo a colpi di flagello.

Martin aveva promesso all’Ordine di prendersi cura di loro e aveva chiesto a Federico di poterli portare in Lustria, sarebbero serviti sicuramente.

Nelle stanze più buie della coperta vi erano due figure assai misteriose. I loro nomi erano stati dimenticati da tempo. Erano sicuramente parenti di qualche esponente importante dell’Ordine ma erano ancora inesperti per poter esser chiamati Cacciatori.

Fratello Metallo e Fratello Ardente erano i loro soprannomi.

Il primo indossava la corazza incisa di preghiere, compresa la maschera e il secondo era solito portare in battaglia un pesante martello benedetto e un braciere sul capo.

Federico uscì dalla sua cabina e con un balzo sulle sue spalle si pose Malasorte, il gatto nero ipertrofico ultimo ed unico membro della sua famiglia. Furono i Norsmanni con una razzia nel suo villaggio a portargli via la moglie e la figlia. Malasorte riuscì a sopravvivere e strappare un occhio a un predone prima di dileguarsi nelle ombre. Dalla scoperta della tregedia, Malasorte divenne l’ombra e l’angelo custode del capitano. Malasorte era talmente coraggioso che non aveva neanche paura dei mastini dell'ordine della Fiamma Bianca.

Trapper, Scar, Virtus e Malocchio, i Mastini del Capitano, erano da anni i più affidabili servitori di Federico e di Sigmar. Un osso o una gamba da staccare era un ottimo premio e a loro non serviva altro per essere soddisfatti e felici.

Questa avventura rendeva orgoglioso Federico. Poggiandosi sul parapetto del ponte di coperta, respirava a pieni polmoni l'aria di mare e la brezza  gli accarezzava il volto, forse era lo spirito della moglie che gli donava coraggio.

Oramai non vedeva l'ora di sbarcare a terra e portare la parola di Sigmar nella giungla, andando a caccia degli sciamani e sacerdoti eretici e del fantomatico serpente alato...sempre che esista.