LA BESTIA E' QUI! (Campagna di Mordheim su
mappa per 2+ giocatori.)
Prologo:
Attenzione cittadini
sopravvissuti! La bestia oscura è entrata in città! Cercasi cacciatori di tagli
e di bestie per catturarla possibilmente viva. Il Dottor Mortimer Van Kaput la
vorrebbe studiare e offre 1000 corone per la sua cattura! Fatevi avanti o prodi
e spavaldi avventurieri, la bestia è qui. Sarete predatori o prede?
Regole:
Lo scopo della Campagna è avere
alla fine della settimana (tempo di Campagna) la Bestia catturata. Per
catturarla bisogna accumulare almeno 3 punti caccia (PC) e giocare lo scenario
finale. Solo il giocatore che alla fine dei 7 giorni avrà accumulato almeno 3
PC avrà la possibilità di giocare lo scenario finale.
Ogni passaggio in mappa da un
quartiere ad un altro (non si può andare in quartiere già visitato) comporta un
tiro per verificare la presenza della Bestia (all'inizio della partita tira un
dado al 3+ è presente la Bestia) e un tiro sulla tabella degli incontri casuali
dei quartieri. Se si incontra una banda casuale essa combatte e sparisce
senza fare alcun avanzamento. La banda del giocatore della campagna fa la fase
di esperienza dopo un eventuale scontro e in caso di Evento i modelli
guadagnano solo un punto esperienza come sopravvissuti, se sopravvivono.
Durante la partita se vi è
presente la Bestia essa deve esser messa KO per valere 1 punto Caccia.
La bestia (miniatura qualsiasi con
basetta tonda o quadrata di 40mm) ha un suo profilo e si muove casualmente per
il tavolo, se ha un nemico entro 8" lo carica, scegli il più vicino, in
caso di uguale vicinanza, chi usa la bestia sceglie. Se muovendo incontra una
casa, si arrampica senza Test, se trova un ostacolo lo evita per il tragitto
più breve.
La Bestia ha il seguente profilo, è Irriducibile, causa Paura.
Scenario finale (Durata 7 turni)
Lo
scenario consiste nel provare a catturare la Bestia.
Se
la creatura non viene catturata in 7 turni la banda non ottiene 1000 Co e lo
scenario si considera fallito.
La
prossima banda che avrà 3PC, avrà
diritto a provare lo scenario. La banda che fallisce lo scenario conclude
subito la sua campagna. La prima banda che cattura la Bestia ottiene 1000 Co e
la campagna termina immediatamente.
Se nessuno vince lo scenario si contano in ordine: le Corone, i pezzi di
Malapietra, numero banda.
Svolgimento:
La
Bestia è in una posizione Nascosta (il modello non deve essere sul
tavolo), il Giocatore che usa la Bestia
deve indicare la sua posizione su un foglio scegliendo un edificio dello
scenario, senza dirlo all'avversario. Durante il turno della Bestia essa può
andare da un edificio all'altro spostandosi di nascosto di 12". Non può tornare in un edifico già occupato in
precedenza. Se tira 1-3 su 1D6 dopo lo spostamento viene rivelata la sua
posizione finale.
Quando
rivelata può esser presa di mira nella fase di tiro e nelle fase magica
seguendo le normali regole.
Se
non viene caricata in corpo a corpo può nascondersi in un altro edificio entro
12" sempre facendo il tiro di dado post spostamento.
La
Bestia viene catturata non appena portata a 0 (zero) ferite in Tiro, fase
Magica o Corpo a Corpo.
Ricerca:
La
banda può fare un tiro di ricerca in ogni edificio se entra in contatto con
esso, scegliendo un modello eroe o un modello non eroe.
Se
la Bestia è presente nell'edificio, essa viene rivelata e si considera
in corpo a corpo caricata dal membro della banda che ha effettuato la ricerca.
Se
la Bestia non è presente nell'edificio:
l'eroe
fa scattare una trappola preparata dalla bestia con tiro di 1-2 su 1D6;
il modello
non eroe fa scattare la trappola con un tiro di 1-3 su 1D6.
Trappola
Caduta Massi: 1d3 Colpi a Fo 3 ta-1 sul modello che fa la ricerca.
Partenza:
Usare la mappa di Mordheim immagine disponibile sul sito
Broheim o su questo blog. Numerare i 4 cancelli e i 4 borghi con una
numerazione da 1 a 8. Ogni giocatore tira per vedere da dove parte. Se due
partono dallo stesso posto vi è uno scontro. Altrimenti si tira sulla tabella
D66 successiva per i 4 Cancelli e sulla Tabella D66 dell'Accampamento 1 per i 4
accampamenti. (Mappa disponibile su sito Broheim).
Dopo ogni scontro o dopo l'evento si sceglie dove muoversi
sulla mappa passando ad una casella adiacente. Non si può tornare in un
quartiere già visitato.
Ogni incontro di tabella dura 5 round e la banda può
andare in rotta volontaria. Si tira ogni avanzamento come le partite di
campagna dopo ogni incontro/scontro e per eventuali perdite o eroi
feriti. Se va in rotta volontaria non avanza sulla mappa e la prossima
volta che entra nel quartiere deve ritirare.
La banda casuale generata vale 550Co e non può fare rotta
volontaria ma può fare il test di rotta dovuto alle perdite. La banda causale
non fa la fase di esperienza e avanzamento.
Se esce una banda uguale alla propria si cambia con una
banda di Mercenari generica, anche se si gioca Mercenari.
Dopo ogni incontro evento (No scontro con una banda
causale), il giocatore della banda del turno tira per l'esplorazione senza il
dado vittoria scenario. Si tira regolarmente per la presenza della Bestia.
Negli eventi e negli incontri causali con altre bande ovviamente la gestione della banda e di creature dell’evento è affidato ad un altro giocatore!
Tabella D66
incontri casuali nei quartieri.
11: Il fantasma di Canterau:
un singolo modello di fantasma viene messo al centro del tavolo e avrà il seguente profilo:
- Il tiro salvezza è un tiro invulnerabile dovuto al
suo essere soprannaturale.
- Muove sempre attraverso tutti gli ostacoli e i
terreni senza penalità.
- Può sempre marciare di 12"
- Causa Paura.
- Immune alla psicologia
- Resistenza soprannaturale: tutti i Tiri per Ferire
riusciti devono essere ritirati.
- Tocco Spettrale: Ignora le armature avversarie.
Questo Fantasma si muove verso il
modello nemico più vicino o a sua scelta se ce ne sono diversi più
vicini.
Regola Speciale: Lui
manipola le ombre che attaccano chi non è agile e chi si rimane fermo. Quindi
qualsiasi modello della banda sua avversaria che non si è mosso nella fase di
movimento subisce un colpo automatico a Fo 3.
12: 1d3+1 sciame di ratti (profilo
Ratti Giganti ma con 3 ferite l’uno e attacchi venefici).
13: Banda Elfi Oscuri
14: Pazzi. 2d3+3 di pazzi (profilo
come un umano guerriero armato di pugnale e mazza, immune alla psicologia,
carica chiunque in gittata, non si può nascondere).
15: Banda Skaven Pestilens
16: Casa del nobile: 3d6 Corone.
21: Spiriti malevoli: la
banda ha le proprie scelte truppe possedute che combattono contro gli eroi. LA
banda si divide in eroi contro il resto. Il giocatore primario usa gli
eroi. La possessione finisce a fine scontro.
22: Banda Gladiatori.
23: 1d3+1 Mangiauomini: alberi
mobili che attaccano il primo modello a gittata. Come da profilo ma con
movimento 4”. Possono sempre marciare.
24: Casa Diroccata. Per ogni eroe
si tira 1D6. Al 4+ si trova 1d6 di Corone. Con 1 sul dado l'eroe è messo fuori
combattimento ( è caduto malamente mentre cercava nella casa), Si tira
sulla tabella di fine partita per ogni eroe messo KO e per le truppe si vede se
sopravvive o meno come il dopo scontro normale.
25: Banda Guardiani delle
Tombe.
26: 1d3+3 melme acide. Pedina
melma si muovono di 2d6 verso il più vicino modello in vista. Non possono esser
attaccate ne caricate ne danneggiate con magia o tiro. Vanno evitate. Non si
arrampicano. Ogni modello toccato è messo fuori combattimento.
31: Collassa la casa dove la banda
aveva trovato riparo! Ogni modello della banda fa un test di iniziativa o
subisce un colpo a Fo 5.
32: Banda Watchmen
36: Le tombe sono aperte: dei
Tombaroli imprudenti hanno destato alcuni fantasmi che riposavano nel cimitero.
In questo scenario deve esser presente al centro del tavolo un cimitero dalla
quale partiranno 1D6+2 fantasmi, che si muoveranno per dare la caccia ai membri
della banda. Hanno la regola Paura, ignorano ostacoli e edifici e terreni, sono
immuni alla Psicologia e il loro TA è un
Tiro salvezza invulnerabile, con il seguente profilo:
41: Banda Nani Cacciatori
di Tesori.
42: Catacombe: La banda tira 1d6:
43: Nessun incontro. Nessun
Guadagno.
44: Banda Mercenari.
45: Banda Non Morti.
46: La casa del Macellaio: La bestia è nella casa ex macelleria a nutrirsi delle carcasse abbandonate dal macellaio di quartiere. La bestia parte dal centro del tavolo da dentro un edificio chiuso posizionato ad hoc. La casa del Macellaio ha attirato anche altri animali randagi del quartiere dopo che la Bestia ha sfondato la porta. Quindi nello scenario altri d6+3 cani randagi si muoveranno ed attaccheranno la banda. il loro profilo è quello dei Wardogs ma con 2 Fe, con l'aggiunta delle regole Paura e Irriducibile.
51: Iscrizioni sul muro: Tira per
ogni eroe un d6. Ogni 4+ la banda ottiene una possibilità di ritirare un dado
nella ricerca del tesoro nel prossimo scenario contro un’altra banda.
52: Banda Uomini
Lucertola.
53: 1d3+1 demoni (qualsiasi
modello) hanno il profilo dei Wardogs. Ma possono salire le scale.
54: drogheria: 2d6 corone e un pezzo
di Malapietra.
55: Infezione della Piaga: Per
ogni eroe della banda tira 1d6:
- 1:
Fuori Combattimento;
- 2-5:
Il modello salterà la prossima partita ma non è fuori combattimento;
- 6:
La tempra del modello migliora. Se è un eroe guadagna +1R.
56: Banda Predoni delle
Tombe.
61: Banda Carnevale del
Caos
62: Banda Nani Birrai
63: Birrificio abbandonato: la
banda trova 1 pezzo di Malapietra ma ogni eroe tira 1d6 al 4+ si ubriaca e non
potrà partecipare al prossimo scenario.
64: Buca nel terreno, qualcuno è
caduto dentro. Un modello eroe casuale (Comandante escluso) è messo fuori
combattimento come durante uno scontro, si deve tirare sulla tabella degli eroi
di fine partita. Si trovano nella buca sotto la strada: 1 spada, 1 ascia, 1
elmo, 1 armatura leggera, 1d6+1 corone.
65: Le strade sanguinano: Ogni
membro deve superare una prova di Forza o finire ko. Si tira sulla tabella di
fine partita per ogni eroe messo KO e per le truppe si vede se sopravvive o
meno come il dopo scontro normale.
66: Banda Predoni del
caos.
E' consigliato preparare in anticipo le liste delle bande
causali che si possiedono o di realizzare una banda di Mercenari per poter
sostituire in tutti gli incontri con le bande non disponibili.
E' consigliato avere sempre almeno una banda extra al
numero di partecipanti a disposizione.








