domenica 31 agosto 2025

Ultimo giorno di campagna: Settimo giorno - la tempesta incombe sulla città

La tempesta sta gettando i suoi fulmini alle porte di Mordheim e le persone, le poche che risiedono qui, stanno correndo ai ripari.

Giorno 7: I mercenari di Marienburg prendono finalmente possesso del Ponte di mezzo sconfiggendo 4 sciami di ratti puzzolenti che venivano dal fiume. In alleanza con i ratti, forse accomunati da un certo olezzo nausebondo, si sono aggiunti anche una banda di non morti. Tutti prontamente sconfitti. 

Giorno 7: I mercenari di Middenheim arrivano alla via della Cancellata dove devono affrontare 3 sciami di ratti che si sono alleati, non si sa per quale motivazione, con una banda di 8 pazzi nascosti tra le rovine. Lo scontro è duro perchè i pazzi non sanno cosa sia la ritirata, o vittoria o morte. Ma a fatica gli imperiali di Middenheim riescono ad avere la meglio anche se ricevono un magro bottino.


FINALE: la banda di Marienburg ha ottenuto più pezzi di Malapietra vincendo questa campagna. La prossima con nuove bande e una nuova storia questo autunno.


Giorni 5 e 6 - giorni di battaglia , la tempesta sta arrivando!

 Giorno 5:

I mercenari di Marienburg si ritrovano nel quartiere povero dove incontrano il Terribile Carnevale del Caos. Mig Li purtroppo ha avuto un crollo nervoso e deve saltare il prossimo incontro. Alla fine dello scontro vengono trovati 3 pezzi di Malapietra, 19 corone d'oro e 1 solo pezzo di cibo.

I mercenari di Middenheim vanno in Piazza del Mercato dove si ritrovano a fronteggiare i Predoni del Caos. Alla fine tra la loro refurtiva trovano 16 corone d'oro, 3 pezzi di malapietra e una razione di cibo.


Giorno 6:

La banda dei mercenari di Marienburg si sposta verso l'Anfiteatro. Qui incontrano un Guaritore Viandante: Jason non ha più la Furia (per la felicità di tutti gli altri membri). Verranno trovati 3 pezzi di Malapietra.

La banda dei mercenari di Middenheim va nel Quartiere dei Mercanti dove non avviene alcun incontro con bande nemiche. Durante l'esplorazione verranno trovati 16 corone d'oro  e 2 pezzi di cibo. Un cecchino Tileano solitario viene subito ingaggiato. 


Avanti a fatica...giorni 3 e 4

 Giorno 3: 

La banda dei mercenari di Marienburg si sposta verso la Sala del Saggio, qui incontrano 5 melme acide. 

Le conseguenze terribili: Mig Li diventa nevrastenico! Però viene ingaggiato un mago...

Durante l'esplorazione verranno trovati 8 razioni di cibo e 4 pezzi di Malapietra.

Invece la banda dei mercenari di Middenheim si sposta verso la Grande Biblioteca dove purtroppo o per fortuna non viene alcun incontro. In compenso però trovano un Halfling con il suo ricettario e lo ingaggiano per la missione.


Giorno 4: I mercenari di Marienburg si spostano verso la Torre dell'Orologio. Nel bel mezzo della piazza incontrano la temibile "Casa degli Orrori" che però viene prontamente distrutta. Al suo interno verranno trovati 18 corone d'oro, e 12 razioni di cibo e ben 5 pezzi di Malapietra.

I mercenari di Middenheim si spostano verso il Municipio dove incontrano e combattono contro dei Uomini Lucertola. Al termine verranno trovati 3 pezzi di cibo, 4 pezzi di Malapietra e...un prigioniero totalmente che entrerà nella banda!

venerdì 20 settembre 2024

Campagna di Mordheim: La tempesta Perfetta.

 

Campagna Mordheim “La tempesta perfetta”

 

Regola città di Mordheim: scaricare da Broheim.

Campagna per 2-8 giocatori.

Prologo:

Arthur Lungosguardo ha previsto che tra sette giorni a partire da oggi arriverà la tempesta di energia warp su Mordheim. Un evento che capita una volta ogni 50 anni.

Questa tempesta porterà uno sciame di fulmini globulari di energia del caos e bisognerà stare al riparo per tutta la durata del suo passaggio. Ma l’effetto più importante è che corromperà il cibo e distruggerà i frammenti di malapietra esposti.

Quindi le bande hanno 7 giorni per fare scorta di cibo e malapietra prima di rifugiarsi sottoterra.

Regole:

-      Ogni passaggio in mappa da un quartiere ad un altro (non si può andare in quartiere giò visitato) comporta un tiro sulla tabella degli incontri casuali dei quartieri.  Altrimenti incontra una banda casuale che però conta come avversario di gioco. Essa combatte e sparisce senza fare alcun avanzamento. La banda del giocatore della campagna fa la fase di esperienza come sempre.

-         Dopo ogni partita si può vendere solo la metà della malapietra trovata.

-         Per ogni eroe che sopravvive si tira un dado: al 4+ si genera una pedina “cibo”.

-         Vince la campagna chi alla fine delle 7 partite ha più cibo e poi più malapietra in questo ordine di importanza. In caso di parità ulteriore si guarderà chi ha più oro e infine in caso di pareggio si guarda la banda più numerosa.


Partenza:

Numerare i 4 cancelli e i 4 borghi con una numerazione da 1 a 8. Ogni giocatore tira per vedere da dove parte. Se due partono dallo stesso posto vi è uno scontro. Altrimenti si tira sulla tabella D66 successiva per i 4 Cancelli e sulla Tabella D66 dell'Accampamento 1 per i 4 accampamenti. (disponibile su Broheim).

Dopo lo scontro o dopo il primo evento si sceglie dove muoversi sulla mappa passando ad una casella adiacente.


Tabella D66 incontri casuali nei quartieri.

Ogni incontro di tabella dura 5 round e la banda può andare in rotta volontaria. Si tira ogni avanzamento come le partite di campagna dopo ogni incontro/scontro e per eventuali perdite o eroi feriti. Se va in rotta volontaria non avanza sulla mappa e la prossima volta che entra nel quartiere deve ritirare. La banda casuale generata vale 550Co e non può fare rotta volontaria ma può fare il test di rotta dovuto alle perdite. Dopo ogni incontro evento, si tira per l'esplorazione senza il dado vittoria scenario e si tira per le pedine cibo come da regole campagna.

11: Banda Skaven.

12: 1d3+1 sciame di ratti (profilo Ratti Giganti ma con 3 ferite l’uno e attacchi venefici).

13: Locanda abbandonata. Il Giocatore trova 1d3 pedine Cibo e 2d6 corone.

14: Pazzi. 2d3+3 di pazzi (profilo come un umano guerriero armato di pugnale e mazza, immune alla psicologia, carica chiunque in gittata, non si può nascondere).

15: Banda Skaven Pestilens

16: casa del nobile. 3d6 corone. 2 pedine cibo.

 

21: Spiriti malevoli: la banda ha le proprie scelte truppe possedute che combattono contro gli eroi. LA banda si divide in eroi contro il resto. Il giocatore primario usa gli eroi.

La possessione finisce a fine scontro. 

22: Banda Gladiatori.

23: 1d3+1 Mangiauomini: alberi mobili che attaccano il primo modello a gittata. Come da profilo ma con movimento 4”. Possono sempre marciare.

24: Banda pirati.

25: Banda Guardiani delle Tombe.

26: 1d3+3 melme acide. Pedina melma si muovono di 2d6 verso il più vicino modello in vista. Non possono esser attaccate nè caricate nè danneggiate con magia o tiro. Vanno evitate. Non si arrampicano. Ogni modello toccato è messo fuori combattimento.

 

31: Collassa la casa! Ogni modello della banda fa un test di iniziativa o subisce un colpo a Fo 5.

32: Banda Orchi:

33: Nebbia occultante: La banda non può muovere in questo quartiere e deve ritirare l’incontro casuale in questo quartiere.

34: Guaritore viandante: Un tuo eroe può cancellare una sua ferita o modificatore negativo permanente che ha oppure ignorare il prossimo fuori combattimento a un eroe al prossimo scenario contro una banda.

35: Banda Mercanti.

36. Ombre assassine: Ogni eroe fa un combattimento singolo contro se stesso e poi si risolvono ferite e perdite come un post scenario.

 

41: Banda Nani:

42: Catacombe: La banda tira 1d6

-          1: Una piccola sacca con 2d6 Co;

-          2: Una rete;

-          3: Una lanterna;

-          4: Una lancia;

-          5: Un’armatura leggera;

-          6: Una fiala di Loto Nero


43-44: Nessun incontro.

45: Banda Non Morti.

46: La casa degli orrori: Lo scenario prevede un grosso edificio al centro della mappa distante 6” da qualsiasi altra casa. La banda si schiera si schiera entro 6” dai bordi del tavolo. La banda deve muoversi verso la casa il più velocemente possibile e per la linea più diretta possibile. I tiratori possono tirare ma si considerano in movimento se la loro arma permette loro di tirare dopo essersi mossi.  La casa è considerata Bersaglio Grande. I modelli devono attaccare la casa ogni turno che possono con tutti gli attacchi che possono. La casa ha AC 1 e viene ferita al 4+ (I modelli con Fo5+ anche derivante dalla forza dell’arma la feriscono al 3+). La casa ha 10 ferite. All’inizio di ogni turno che un modello della banda è a contatto con la casa un modello a caso viene risucchiato all’interno della casa e si considera ko (si comincia a tirare per ogni modello. Al primo 1 il modello viene risucchiato). Se la casa viene “uccisa” prima della fine dei turni la banda guadagna 2d3 pedine cibo e 3d6 Co.

 

51: Iscrizioni sul muro: Tira per ogni eroe un d6. Ogni 4+ la banda ottiene una possibilità di ritirare un dado nella ricerca del tesoro nel prossimo scenario contro un’altra banda.

52: Banda Uomini Lucertola

53: 1d3+1 demoni di Khorne sanguinari

54: drogheria: 1d3+1 pedine cibo, 1d6 corone.

55: Infezione della Piaga: Per ogni membro della banda tira 1d6:

-          1: Fuori Combattimento;

-          2-5: Il modello salterà la prossima partita ma non è fuori combattimento;

-          6: La tempra del modello migliora. Se è un eroe guadagna +1R, se è truppa si considera armato di elmo (se ha già l’elmo come equipaggiamento può ripetere il tiro contro lo stordimento).

56: Banda Predoni delle Tombe

 

61: Banda Carnevale del Caos

62: Banda Nani Birrai

63: Birrificio abbandonato: la banda trova 2 pedine cibo ma ogni eroe tira 1d6 al 4+ si ubriaca e non potrà partecipare al prossimo scenario.

64: Buca nel terreno. Un modello di truppa è messo fuori combattimento (si tira a fine incontro). Si trovano nella buca sotto la strada: 1 spada, 1 ascia, 1 pistola, 1d6 corone.

65: Le strade sanguinano: Ogni modello deve superare una prova di Forza o finire ko.

66: Banda Predoni del caos

 


venerdì 7 aprile 2023

Attraverso il quartiere di Turinquartal di Mordheim... Parte 1

Diario del Capitano, 1° giorno a Mordheim


Ci accingemmo ad attraversare la zona portuale, eravamo attraccati in mattinata e le poche persone del porto erano tutte indaffarate a commerciare velocemente i pochi averei tra le bancarelle sulla banchina.

Non vi erano guardia fu la prima cosa che venne a dirmi Salvador. La cosa non mi era nuova. Qui le guardie sono poche corrotte e malvagie.
Noi varemmo portato la Luce. L'ordine della Fiamma ha il compito di portare la luce di Sigmar ovunque ed epurare il male.

Frére Martin Le Sonneur ci avav avvisato. Mordheim è la città della pazzia e del male. Nono potremo mai epurarla. Il male è nelle profondità del suolo. Dove cadde la cometa.
Aveva ragione, sicuramente come sempre ma io vedo sempre la fiammella della speranza accesa. 

Non passo molto tempo dalla sbarco che una banda impazzita di orchi irruppe nella piazza.
Puzzolenti, violenti e stupidi, tranne quelli che comandano. Gli orchi furono i primi nemici di Sigmar e con una mascella di bue li sterminò!

Ora toccava a noi difendere questa povera gente, anche se pare che siano più interessati al loro corazziale che deve avergli rubato due forzieri.

Non durò molto la battaglia, due di loro si lanciarono addosso a Trapper che avevo amndato sul molo a distrarli. stupidi. caddero in acqua come sacchi di pietrisco. un'altro saltò giuù dal terrazzamento che dava sulla piaza per poi rompersi l'osso del collo. 

Il capo banda stava spingendo il troll, abominio orrendo verso di noi. Mandai i cani ad accerchiarlo e ordinai ai flagellanti di massacrare il troll. L'orco nero fuggitivo venne ucciso dai miai cacciatori.

Così avvenne, Scar e Virtus attaccarono il capo orco mentre a colpi di flagello il troll cadeva al suolo. Recuperammo pure due forzieri. All'interno vi trovammo molte cose utili.

Se questo è il benvenuto a Mordheim, temo che ne vedremo delle belle. 

 

Cornelio Emiliano

martedì 10 gennaio 2023

Banda Cacciatori di Streghe - Campagna di Lustria

 


Federico Cornelio Emiliano, figlio di Arturo Cornelio Emiliano, Magister Secundus della Camera dell'Inquisizione, come suo padre non poteva esimersi dal compiere il suo dovere di portare la parola di Sigmar ovunque il cielo toccasse l'orizzonte.

A bordo della “Invigilus” solcava i mari verso la terra ai più sconosciuta: Lustria.

Già alcuni reggimenti dei mercanti di Tilea avevano provato a esplorare queste terre, pochi tornarono. Ancora meno erano in salute. La maggioranza erano pazzi.

I soldati parlavano di serpenti volanti alati, di piante che si muovono e ti avvolgono, di lucertole grandi come galee e di creature che possono spostare montagne e fiumi solo posando su di loro lo sguardo. Follia!

Nessuno dei loro racconti era credibile.

Hanno tutti confessato la loro eresia.

Hanno trovato la pace nell'oblio.

La Camera aveva ordinato al capitano e alla sua banda di esplorare e riportare informazioni su questa terra  e lo autorizzava, con una bolla, all’epurazione di ogni forma di magia non autorizzata.

Se in questo luogo c'erano sacerdoti e sciamani eretici dovevano trovare la punizione tra le fiamme di Sigmar.

Qualcuno bussò alla cabina di Federico mentre stava pensando al viaggio.

Salvador aprì la porta.

 -Posso Capitano?-

Federico aveva voluto con sé i suoi tre migliori cacciatori di streghe, nonché suoi amici: Salvador, Willem e John, provenienti da tutto l'impero. Essi erano parte dell'ordine della Fiamma Bianca , un ordine segreto fondato dal padre di Federico che si occupava di operazioni al di fuori dei territori di Karl Franz su diretto ordine del Grande Teogonista. I tre, vestiti con i loro abiti bianchi, erano come fiamme nel buio dell’eresia e portavano morte alle streghe e agli eretici.

       Siamo quasi giunti a destinazione, Federico. Ordini?-

       All'arrivo stabiliamo un perimetro, facciamo campo base e montiamo la guardia. E' tutto-

Salvador fece un cenno e uscì dalla cabina.

Le sue origini erano tileane ma era scappato presto da quelle terre. Corruzione, violenza e mercenari prepotenti avevano fatto scappare la sua famiglia da Tilea. Dopo la fuga crebbe a Parravon dove si era stabilito con i famigliari dopo il lungo viaggio. Fu lì che conobbe il prete che lo introdusse alla Fiamma Bianca all'età di 17 anni. Ora combatte con vigore per Sigmar.

Sul ponte, il prete Martin urlava e sbraitava su quanto Sigmar volesse che i marinai si impegnassero di più e come il suo martello poteva finire laddove non batte il sole in ognuno di loro se non ci mettevano olio di gomito nei loro compiti. Willem e John erano seduti sui barili a pulire le armi e fare il filo alle spade ridendo di ogni sbraito del prete di Sigmar.

Willem era un ubriacone nelle taverne di Altdorf e il vizio del bere gli è rimasto, ha sempre con sé le fiale di liquore che nasconde agli altri spacciandole per veleno per le armi. Rimane comunque uno dei più temuti e rispettati cacciatori della Fiamma. 

Il suo compagno John era una persona risoluta. Rosso di capelli e alto più del normale per un uomo dell’Impero, si capivano palesemente le sue origini del Nordland. Testardo e irascibile era solito agire in solitaria ignorando spesso gli ordini del capitano ma di quest'ultimo aveva la stima per la sua risolutezza.

Le urla e le incitazioni di Martin comunque non coprivano il chiasso che in cambusa facevano i pazzi fanatici dei flagellanti.

Un gruppetto di personcine per bene con un’accesa propensione alla violenza quando non pregano Sigmar e non predicono, la fine del mondo a colpi di flagello.

Martin aveva promesso all’Ordine di prendersi cura di loro e aveva chiesto a Federico di poterli portare in Lustria, sarebbero serviti sicuramente.

Nelle stanze più buie della coperta vi erano due figure assai misteriose. I loro nomi erano stati dimenticati da tempo. Erano sicuramente parenti di qualche esponente importante dell’Ordine ma erano ancora inesperti per poter esser chiamati Cacciatori.

Fratello Metallo e Fratello Ardente erano i loro soprannomi.

Il primo indossava la corazza incisa di preghiere, compresa la maschera e il secondo era solito portare in battaglia un pesante martello benedetto e un braciere sul capo.

Federico uscì dalla sua cabina e con un balzo sulle sue spalle si pose Malasorte, il gatto nero ipertrofico ultimo ed unico membro della sua famiglia. Furono i Norsmanni con una razzia nel suo villaggio a portargli via la moglie e la figlia. Malasorte riuscì a sopravvivere e strappare un occhio a un predone prima di dileguarsi nelle ombre. Dalla scoperta della tregedia, Malasorte divenne l’ombra e l’angelo custode del capitano. Malasorte era talmente coraggioso che non aveva neanche paura dei mastini dell'ordine della Fiamma Bianca.

Trapper, Scar, Virtus e Malocchio, i Mastini del Capitano, erano da anni i più affidabili servitori di Federico e di Sigmar. Un osso o una gamba da staccare era un ottimo premio e a loro non serviva altro per essere soddisfatti e felici.

Questa avventura rendeva orgoglioso Federico. Poggiandosi sul parapetto del ponte di coperta, respirava a pieni polmoni l'aria di mare e la brezza  gli accarezzava il volto, forse era lo spirito della moglie che gli donava coraggio.

Oramai non vedeva l'ora di sbarcare a terra e portare la parola di Sigmar nella giungla, andando a caccia degli sciamani e sacerdoti eretici e del fantomatico serpente alato...sempre che esista.